[MàJ : 30-10-2006]
Mopisland Studio
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>>> Toucher l'impossible / 2006
Texte paru dans les revues AC.C / Copyright

Il est un fait, le héro doué de pouvoirs supérieurs à ceux du commun des mortels est redondant dans l'imagination populaire, voir une constante historique (mythologie, contes populaires...). En fait le premier Super date approximativement de 1908, le Nyctalope. Héro de feuilleton du quotidien français La Dépêche, il détient déjà toutes les caractéristiques : superpouvoir (vision nocturne), costume de justicier et une double vie. Dans une société où les troubles psychologiques, les frustrations et les complexes d'infériorité sont à l'ordre du jour, dans une société où l'homme n'est qu'une vaste série de chiffres dévoué au PIB, le héro doit incarner, au delà du concevable, les exigences de puissance et de justice. Ceci particulièrement quand ces désirs sont nourris au fil des décennies (les carences sont bien entendues amplifiées avec un effet générationnel) sans jamais pouvoirs se satisfaire.

Ce que nous pouvons mettre en rapport avec l'essor des jeux vidéo, des jeux de rôles et plus récemment des jeux de cartes où le joueur à une place d'acteur plus importante. Ce type de jeux reprend le plus mécanique des jeux de cartes, à savoir la bataille. Opposition binaire d'une carte de valeur X à une autre de valeur Y. Dans ce cas la seule nouveauté, outre le fait de rendre l'environnement du jeu plus figuratif et accessible à l'imagination (par des intérêts plus contemporains), est de mettre en place toute une série de prothèses, qui pour l'acteur lui permettront de devenir plus robuste, plus rapide, plus riche... afin de dépasser une position trop précaire. La question de l'intelligence n'est que subsidiaire, car par la formation d'une entité suffisamment puissante, la force brute et la chance font place net devant la ruse de certain joueur. Axés principalement sur l'identification à un guerrier les jeux ne font vivre que des conquêtes de territoires. Sous le prétexte d'actualité des conflit religieux, politiques et économique sont revisités de manière unilatérale. C'est à dire principalement de la façon dont les médias voient le monde qu'ils vendent. Hélas aucune simulation ne permet d'incarner Captain America luttant contre l'imposition d'une démocratie hypocrite...

Les héros par soucis de leur public opèrent une transition "dans la consolation", Ils sont présents tel un parent protecteur. Ils apparaissent en nombre (la ligue des justiciers avec Captain America par exemple) pendant la seconde guerre mondiale afin de combattre les troupes nazies. Ceux ne sont plus des dieux mais des humanoïdes, soit ils sont nés d'un accident ou viennent d'un univers parallèle, opérant ainsi une transition du surnaturel vers le surhumain.

De nouvelles structures narratives sont offertes aux regardeurs (spectateurs, lecteurs, joueurs de jeux vidéo...) car il y a une différence fondamentale entre Superman et les personnages de la mythologie. L'image religieuse était celle d'un personnage qui était immuable dans le temps avec des caractéristiques éternelles et ses aventures irréversibles. Les histoires étaient élaborées selon un développement spécifique afin de déterminer la physionomie des personnages. L'image sacrée n'excluait pas la narration, mais le parcours était irréversible. Dans le cas de Super, la tradition romanesque nous offre en revanche un récit où l'intérêt principal du lecteur est déplacé sur l'imprévisibilité de ce qui va arriver, et donc sur l'invention d'une intringue. D'un noeud que le regardeur se verra dénouer avec plaisir, car il en serra protagoniste (soit par l'attente qu'il en avait car cela correspondait à sa culture dramaturgique, soit en simulation par le fait d'être l'acteur du dénouement).

Les romans construisent donc une combinatoire entre des lieux de la culture populaire et des lieux plus spécifiques, issus de domaines militaires, scientifiques ou religieux dans la plupart des cas. Le style de ces romans, d'aventures modernes, usera de solutions préfabriquées. Offrant ainsi au lecteur le plaisir du déjà vus, de l'anticipation dans l'immersion de l'histoire. Ce faisant, le lecteur (ou le joueur, ici il est pris en compte les formes contemporaines de relations à l'univers proposé des héros) libère une joie simple et puissante amème de consoler ses exigences les plus profondes.

Mais il faut, bien entendu, s'entendre sur la terminologie de "consolation", ou plutôt de la "satisfaction des attentes". Avec l'intensification des expériences cinématographique (visuelles principalement), littéraires et virtuelles, les lieux dont nous parlions plus haut (communs et spécifiques) changent également. Il s'agit donc de savoir ce que la tradition narrative nous à habitués à désirer aujourd'hui comme la solution la plus réconfortante. Nous verrons donc apparaître des héros avec des comportements problématique qui se révèlerons prévisible. Quoi qu'il en soit il existera toujours une trame permettant de distinguer l'essai populaire de l'essai problématique, dans le premier une lutte entre le bien et le mal sera éternellement présente. Elle se résoudra souvent en faveur du bien, le mal continuant d'être défini en termes de moralité, de valeurs, d'idéologie et de dérive courante. Le second propose au contraire une fin problématique et ambiguë : les personnages par leur identité mettent déjà férocement en question la question acquises de bien et de mal. Il pose ainsi le lecteur, l'acteur, le spectateur et le joueur face à lui-même. La solution surprendra comme si elle était intrasèquemment imprévisible contrairement à la solution détournée de compensation (où la solution "imprévisible" est exactement telle qu'on la désirait fondamentalement). Ainsi Orange Mécanique, Canibal Holocauste, le jeu Carmageddon se verront attribués le sacre de la gratuité, où la société ne se reconnaît plus comme lieu d'un ordre à reconstruire, mais comme le lieu ouvert et irresponsable d'une combinatoire de fonctions sans but.

Il est probable que plus la manière de transcrire la narration est déconstruite, morcelée et digérée, plus elle nous attire. Son charme irrésistible légitime notre désir de la revisiter, la faisant aujourd'hui objet de notre intérêt, à mi-chemin entre méfiance et attirance.

Une fascination sublime, le frisson de ne pouvoir détacher son regard de quelque chose qui nous choque, nous repousse... Comme celle que nous éprouvons en vers ce schizophrène. Superman est le mythe type du sauveur, le messie venu d'ailleurs dans une lumière éblouissante (celle de l'impact de son vaisseau de sauvetage) pour éradiquer l'horreur qui gît ici bas. De Krypton, dont il n'a aucun souvenir (quelques apparitions holographiques feront son éducation historique au cours de sa vie), il fut adopter par une famille de terriens conservateurs. Il se battra d'autant plus qu'il ne souhaite pas (re)vivre le tragique passé de sa communauté. Pour que l'histoire ne se répète pas, ou plus justement que le temps s'arrête. "Super" grandit donc sur la planète Terre, mais doté de super-pouvoirs sclérosant. Sa force est pratiquement illimitée, il vole dans l'espace à la vitesse de la lumière, remontant ainsi certaines époques, il transforme le charbon en diamant, doté d'une vision au rayons X il peut voir à travers toutes sortes de matières, son ouïe ultra sensible lui permet d'entendre toutes conversations. Pour parfaire la scène l'individu est beau, humble, dévoué et généreux. Il ne vit que pour autrui, pour terrasser les malheurs, au prix de sa sexualité, de son intellect et de sa vie sociale.

Les éléments qui nous permettent de nous accrocher à ce personnage sont ceux qui font partie de sa double identité, Clark Kent. enfant de la famille d'agriculteur Kent, proches de Smallville. Les caractéristiques de sa double personnalité sont totalement opposées, Mr Kent est timide, asexué, peureux, maladroit, peu intelligent et dominé par sa collaboratrice aux dents longues éperdument amoureuse de notre héro.

Du point de vue narratif, la double identité de Super à une raison d'être, elle permet d'articuler de façon variée le récit de ses aventures, les équivoques, les coups de théâtre autour d'un certain suspense de polar... Mais du point de vue spatiale n'importe qu'elle ville (américaine) nourrissant le secret de voir fleurir un jour un surhomme capable de racheter sa médiocrité, de rendre justice face à la gratuité du destin, peut jouer le même rôle. Son nom ne la caractérise d'ailleurs que par un de ses attributs, sa taille. Rien de plus.

Superman est un vrai problème pour ses scénaristes, rien ne doit le conduire vers la mort. C'est-à-dire qu'il ne peut avoir de relation sentimentale, à part celles qui sont avortées, d'amis ou même de passe-temps. Malgré son indestructibilité ils doivent lui mettre en place une opposition, Super à donc une faiblesse, il est sensible à la Kryptonite. Un minerai venu de sa planète d'origine par l'intermédiaire d'une météorite. Mais le mythe est inaltérable, impossible à superman de se consumer dans le temps, ne serait-ce qu'une heure. Il ne peut être divin car sinon l'identification à sa double personnalité échouerait sur le champ. Super est un mythe. Incinéré dans le quotidien.



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